Archives de l’auteur : Anne Réach-Ngô

À propos Anne Réach-Ngô

Enseignante-chercheuse à l'Université de Haute-Alsace

Mise en ligne des enregistrements des Journées EVEille 2023

Grâce au soin d’Alicia Balasso, stagiaire en communication sur le projet EVEille au printemps 2023, nous avons le plaisir de vous annoncer la mise en ligne des enregistrements des journées EVEille 2023. Vous pouvez les consulter sur la chaîne du projet EVEille, hébergée sur le pod de l’université de Haute-Alsace : https://e-diffusion.uha.fr/eveille/journees-eveille-2023/

Consacrées à la question de la “Numesthésie. L’écran pour saisir le sensible ? “, les journées ont eu lieu en hybride, suivant un parcours itinérant de Strasbourg à Utrecht en passant par Colmar et Rouen. Le programme de ces journées est également en ligne sur le site dédié : https://eveille3.sciencesconf.org/

Le projet PROC rencontre l’axe “Nouvelles philologies” du laboratoire Litt&Arts de l’université de Grenoble Alpes Sud (8 juin 2023)

Dans le cadre des rencontres de l’axe “Nouvelles philologies” de Litt&Arts, les enjeux abordés lors de la rencontre de 2023 porteront sur les « Corpus hétérogènes et “œuvres composites” ». Organisée avec le soutien du groupe ELAN de Litt&Arts, cette rencontre rassemblera plusieurs intervenantes du projet PROC d’EVEille. La conférence inaugurale, par Anne Réach-Ngô (ILLE, université de Haute-Alsace), « Éditer des “œuvres composites” : définitions, méthodes et enjeux », ouvrira une journée consacrée cette année à la question des corpus hétérogènes et aux méthodes de travail pour les appréhender. Romane Marlhoux, Michela Lagnena et Yanet Hernandez, qui participent au projet PROC (pratiques de référencement dans les œuvres composites (XVIe-XVIIe siècle) y présenteront notamment leurs travaux. Ce sera l’occasion d’échanger avec les membres du laboratoire Litt&Arts qui présenteront également leurs recherches dans le cadre de l’axe 1 “Nouvelles philologies”.

Image mise en avant : portrait-robot de Mozart, par Arman, ©Fondation A.R.M.A.N.

Réflexions sur les dispositifs numériques en parallèle des journées EVEille 2023 : l’implantation du dispositif Microfolie à la Filature à Strasbourg

Présentée par Edwige Springer, attachée aux relations avec le public à la Filature et Marine Buttiegieg, médiatrice des Espaces partagés et de l’Audiovisuel.

Compte rendu rédigé par Dorine Zadi et Hajar El Aroui, master Lettres et CLE, université de Haute-Alsace, 2023.

Edwige Springer, responsable des relations avec les publics, présente l’espace de la Filature et l’importance accordé à la médiation culturelle et notamment au spectacle vivant et à l’art visuel. La Filature a obtenu le label “scène nationale” qui encadre le travail de la médiation culturelle en mettant l’accent sur l’accompagnement des spectateurs : la pluridisciplinarité, le soutien à la création contemporaine et la démocratisation et la médiation culturelle.

Marine Buttiegieg, responsable des espaces partagés de la Filature, présente l’introduction du dispositif Micro-folie à la Filature. La filature fonctionne comme un atelier pédagogique et un centre d’accompagnement d’appui à la recherche et aux projets. Toute personne ayant un projet peut se faire aider dans le domaine de l’art du spectacle vivant. Le rôle du dispositif Micro-folie est de présenter certaines œuvres d’art en les intégrant dans des catalogues de documents classés suivant différentes catégories, que l’on peut convoquer en créant des playlists mises à disposition des spectateurs. Des tablettes éducatives sont prêtées pour une utilisation par tout types de publics. Les visiteurs sont encouragés à la découverte avec les outils comme la micro-folie et le grand écran avec lequel ils peuvent utiliser ces tablettes.

La présentation du dispositif a donné lieu à une réflexion sur le geste même de la numérisation de bonne qualité et ses différentes contraintes, à partir des documents qui ont été montrés, parmi d’autres, aux étudiants. Certains documents exigent une numérisation de très haute qualité avec un éclairage parfait afin d’assurer la bonne récupération de la matière, du contraste et permettre alors une meilleure lecture du document. Le rendu de certains objets est particulièrement complexe à obtenir. L’exemple est pris d’un bijou en crocodile du peuple Akan, originaire de la Côte D’ivoire. La numérisation a beaucoup de mal à rendre compte de la couleur et de la texture du bijou. Même la numérisation 3D ne parvient pas à restituer la question du toucher qui fait partie intégrante de la prise en considération du volume d’un objet. Ainsi, les collections proposées par le dispositif Micro-Folie permettent un premier contact avec certaines œuvres mais elles ont surtout pour mission de susciter la curiosité et d’inciter les utilisateurs à se rendre eux-mêmes dans les musées où les œuvres sont exposées.

Marine et Edwige l’ont bien souligné, la première étape pour rendre la numérisation possible est de mettre en place l’ambiance au sein du public ou de la population et l’équipement nécessaires pour les chercheurs, les étudiants mais aussi les enfants, qui constituent aussi les visiteurs de demain.

Réflexion sur les dispositifs numériques en parallèle des Journées EVEille 2023 : visite de l’Électropolis de Mulhouse

Compte rendu rédigé par Morgane Bolognini, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

Ce compte rendu restitue une enquête pédagogique mené dans le cadre du projet EVEille, en parallèle des journées EVEille 2023 “Numesthésie. L’écran pour saisir le sensible ?”.

L’après-midi du 14 avril 2023, notre promotion, les étudiants du Master de Lettres et CLE de l’université de Haute-Alsace, nous sommes rendus au musée de l’électricité Electropolis pour découvrir leurs deux dispositifs numériques : le Jardin des vents et Electropolis augmenté. Nous avons été accueillis par Pauline, médiatrice au musée.

Pour une immersion plus réaliste, nous avons joué au premier dispositif : le Jardin des vents, sans explications au préalable. Le dispositif consiste à visiter le jardin qui comprend de nombreux mécanismes historiques qui relatent l’évolution de l’utilisation de l’électricité en Europe. Des bornes sont placées auprès de ces installations et engagent les visiteurs à répondre à des questions. Le dispositif est destiné aux 8-12 ans. Les enfants sont munis de bracelets, réinitialisés tous les soirs, qui enregistrent leur parcours et les réponses qu’ils donnent au fur et mesure de l’interaction avec les bornes, qu’il faut d’abord trouver, avant d’aller badger auprès de l’installation susceptible de leur donner des informations pour leur permettre de répondre aux questions posées.

L’utilisation de ce jeu n’est pas instictive, beaucoup d’entre nous n’ont pas remarqué qu’il y avait plusieurs questions par borne et aucun n’a lu le panneau explicatif à l’entrée. Cependant, le parcours nous est apparu très ludique et l’objectif (rendre le jardin actratif pour les 8-12 ans) est réussi. Pauline nous a précisé que le dispositif est éteint en hiver mais qu’en été les ordinateurs soufflent fort. Le jeu, qui devait être autoportant, a besoin d’une présence humaine pour accompagner les visiteurs, ce qui constitue une difficulté récurrente des différents dispositifs rencontrés dans le cadre des journées EVEille 2023.

Electropolis augmenté est un escape game à l’intérieur du musée, qui a été produit récemment mais présente encore un certain nombre de difficultés d’utilisation. Tout d’abord, l’application à installée n’est pas disponnible sur tous les téléphones et le musée ne dispose que d’une tablette à prêter aux visiteurs. Le jeu s’est construit sur les zones les plus éclairées du musée mais celles-ci restent assez sombres, et le QR Code est difficile à être reconnu. Jouer n’est pas évident quand il y a du monde dans la salle et la première énigme n’est pas facile pour les non-initiés. Les visiteurs abandonnent donc rapidement et ne terminent pas le jeu. Ce jeu, qui devait être autonome, ne l’est pas non plus, il a besoin d’un maître du jeu (donc d’une présence humaine) pour suivre les joeurs et les aiguiller. C’est dommage car l’énigme permet la découverte du musée sous un nouvel angle. Bien que beaucoup téléchargée, l’application n’est donc pas forcément utilisé et encore moins jusqu’au bout.

Malgré ce bilan mitigé, les médiations numériques ont apporté un nouveau public au musée. Pour le jardin, le dispositif intéresse beaucoup les enfants et rend le jardin bien plus ludique. la cible des 8-12 ans est atteinte et il y a un engoument autour du jardin qui n’existait pas avant. Le jardin ne servait qu’à se promener et personne ne comprenaient les machines qui y sont exposées. L’escape game, en revanche, n’est pas adapté à un public de néophytes mais il plait beaucoup à ceux qui aiment déjà ce type de jeux. Il est plus compliqué de connaître son utilisation, et le nombre de personnes qui finissent le jeu.

Image mise en avant issue du site Internet du Musée Electropolis

Journées EVEille 2023 J3 : “MemoRekall : un outil pour la création d’un appareil critique des sources vidéo”

Présentée par Clarisse Bardiot, professeure en études théâtrales à l’université de Rennes 2, développeuse de Rekall et MemoRekall, historienne du théâtre contemporain, spécialiste des humanités numériques et des digital performance et Jacob Hart, chercheur post-doctorant sur MemoRekall.

Compte rendu rédigé par Camille Menzel-Varanda et Timothée Schmitt, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

MemoRekall est d’une web-app gratuite et open source d’annotation vidéo, qui donne la possibilité d’expliquer plus facilement le contenu de vidéos, confère une aisance certaine afin de relier à une vidéo d’autres traces numériques – photos, audio, partitions, informations techniques, pages web, etc. Le logiciel permet d’annoter des vidéos à n’importe quel moment, pouvoir ajouter une note, un document ou une ressource en ligne et sous-titrer la vidéo, afin de documenter, analyser les processus de création et simplifier la reprise des œuvres. Une fois tout ceci accompli, une “capsule” peut être partagée, diffusée et intégrée à d’autres pages web. L’application est hébergée par l’infrastructure numérique de recherches Huma-Num. La SARL de développement et de services sur les logiciels libres Tétras Libre accompagne les développeurs.

Deux stratégies complémentaires contribuent à l’enrichissement de la vidéo initial dans ce logiciel : l’intra-documentaire qui permet d’annoter la vidéo et l’inter-documentaire externe, qui fait se connecter la vidéo à un corpus documentaire plus vaste. Initialement le projet visait le domaine des arts de la scène et du spectacle vivant dans le but d’expliquer et d’expliciter la captation de spectacles pour l’analyse et l’histoire du théâtre contemporain. Depuis cet environnement scientifique a étendu son champ d’application en passant des chercheurs en sciences humaines aux sphères universitaires, des artistes au monde institutionnel de la culture, des éditeurs aux enseignants du secondaire et du supérieur, afin de privilégier l’éducation aux médias et à l’information. Le logiciel précédent, Rekall, était moins facile d’accès et s’adressait plus spécifiquement aux professionnels.

Le projet MemoRekall passe maintenant dans une nouvelle phase de développement. Considérant que la vidéo ne suffit pas comme seul outil de travail, les responsables du projet ont estimé qu’il serait intéressant d’intégrer un réseau de documents multimodaux qui pourraient s’annoter les uns les autres et ouvriraient alors le champ à d’autres documents d’annotation. Les intervenants accompagnés des développeurs du SARL Tetras Libre ont œuvrés de concert afin d’améliorer l’application et fournir un prototype pour une nouvelle version du logiciel. Ce logiciel va s’implanter dans le monde des GLAM. Les orateurs sont impatients et enthousiastes de voir se concrétiser leurs espérances sur les nouvelles possibilités du site. Il va acquérir un format plus léger qui lui permettra de faire référence à des contenus de sources plus diverses, agrandir les collections de documents, redocumentariser le site. L’application devrait aussi être rendue compatible avec IIIF et pourrait évoluer vers un outil d’enrichissement de tous types de documents numériques.

Le système d’annotation numérique en lui-même permet, en littérature, d’enrichir le travail de recherche en liant des sources complémentaires, les rapports intertextuels potentiels, en ajoutant des éclaircissements sur les procédés littéraire ou les traductions de certains mots lorsqu’il s’agit de travailler sur des œuvres en ancien français, par exemple. Cela permet de concentrer les ressources, plutôt qu’à s’éparpiller, en mettant directement en lien la matière textuelle et l’analyse, le travail de recherche, et en rendant accessibles par la suite les textes à des non-spécialistes qui s’intéresseraient à ces ouvrages sans avoir le bagage de recherche nécessaire à ce type de corpus. Le travail de recherche en littérature peu également se faire sur de la vidéo, comme une captation de performance théâtrale ou une adaptation cinématographique. L’application peut aider, au moment de la recherche, à regrouper les informations sur la vidéo, de l’analyse de l’image aux parallèles entre les médias, etc. La question qui peut se poser concerne les limites de données à ajouter, ainsi que la possible illisibilité du document, une fois toutes les annotations faites, ainsi que le stockage de données. Bien que l’application, en créant une capsule, n’altère pas le document d’origine, la question se pose également de la possibilité, par exemple, de corriger les données une fois enregistrées dans la capsule, qui devient un nouveau document. Quoi qu’il en soit, ces questions cruciales en matière de réflexion documentaire, n’empêche pas dès maintenant un usage poussé de l’application sur des corpus littéraires et culturels et vient ainsi renouveler aussi bien les pratiques de travail que les résultats de la recherche en SHS.

Image mise en avant : Capsule réalisée par Clarisse Bardiot pour l’édition numérique de l’ouvrage La neige n’a pas de sens. Adrien M & Claire B, Valenciennes © Subjectile, 2016.

Journées EVEille 2023 J3 : “Discovering medieval space: the use of geolocated applications for research and public history”

Présentée par Sabrina Corbellini (University of Groningen – Chair “History of Reading in Premodern Europe”) et Margriet Hoogvliet (University of Groningen – Project “Cities of Readers”)

Compte rendu réalisé par Séréna Strasbach et Manon Trautsch, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

Sabrina Corbellini et Margriet Hoogvliet mènent des recherches sur l’utilisation d’applications géolocalisées pour la recherche et l’histoire publique dans le contexte de l’espace médiéval. Leur projet, “Cities of Readers”, se concentre sur la culture de la lecture de la fin du Moyen Âge en Europe, en particulier en contexte urbain.

Les applications géolocalisées sont celles qui utilisent les données de localisation de l’appareil de l’utilisateur pour fournir des informations ou des services pertinents à l’emplacement de l’utilisateur. Corbellini et Hoogvliet ont utilisé ces applications pour cartographier les emplacements des bibliothèques historiques, des librairies et d’autres sites liés à la lecture dans les villes médiévales. Elles ont ainsi pu créer des cartes interactives qui permettent aux utilisateurs d’explorer la culture de la lecture des villes médiévales et de découvrir les relations spatiales entre différents sites liés à la lecture. Ces cartes peuvent être utilisées à la fois à des fins de recherche et comme outils d’histoire publique, permettant aux utilisateurs d’interagir avec des informations historiques de manière plus interactive et accessible.

L’utilisation d’applications géolocalisées pour la recherche et l’histoire publique offre ainsi des possibilités intéressantes pour explorer les espaces historiques et interagir avec le passé suivant de nouvelles modalités.

Image mise en avant : représentation de la ville d’Amiens issue du projet Cities of readers, voir le billet : “Cities of Readers” at IMC Leeds 2017

Journées EVEille 2023 J3 : “Médiation numérique et accès sensible aux fonds exposés de la Bibliothèque des Dominicains”

Table ronde avec Rémy Casin, conservateur responsable de la Bibliothèque, Françoise Guillon Fontaine, responsable médiation du réseau des Bibliothèques de la ville de Colmar, Cédric Grebenieff, responsable des collections patrimoniales, livres et manuscrits, Marina Martinez, scénariste et muséographe de Motion agency, Fabienne Montchaud, responsable des collections graphiques et de la galerie muséographique, Loïc Robine, directeur de production de Motion agency.

Compte rendu rédigé par Fanny Denié et Kaynar, enrichi par Séréna Strasbach et Manon Trautsch, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

Dans le cadre de notre première année de Master Arts, Lettres et Civilisations, nous avons assisté aux Journées 2023 du projet EVEille (Exploration et Aalorisation Electroniques des corpus en Sciences Humaines et Sociales), consacrées à « Numesthésie. L’écran pour saisir le sensible ? ». Les Journées EVEille sont animées par Anne Réach-Ngô, Marine Parra et Benoît Roux avec la collaboration de Régine Battiston.

Le 10 mars 2023, la journée EVEille a eu lieu à la bibliothèque des Dominicains à Colmar. La journée a été divisée en trois sessions. La première session était une excursion immersive à travers une visite exploratoire du parcours muséographique puis une table ronde « Médiation numérique et accès sensible aux fonds exposés de la Bibliothèque des Dominicains » animée par Anne Réach-Ngô. La deuxième session portait sur la médiation et l’exploration scientifiques à travers les interventions de Sabrina Corbellini et Margriet Hoogvliet, « Discovering medieval space: the use of geolocated applications for research and public history » et Adrien Fallot, « Valoriser l’héritage culturel hors des murs des institutions : expérimenter le patrimoine vitré aubois ». Ensuite, pour la troisième session « en quête d’outils », nous avons assisté aux interventions Clarisse bardiot et Jacob Hart, « MemoRekall, un outil pour la création d’un appareil critique des sources vidéo ».

La première session, consacrée à une excursion immersive, fut pour nous l’occasion de visiter le parcours muséal des Dominicains de Colmar. La galerie muséale présente une large collection de livres du Moyen-Âge au XVIIIe siècle, proposant aux visiteurs une remontée à travers le temps et les origines des collections. Le parcours muséal est composé de quatre parties. La première partie, intitulée « le livre triomphant », présente le livre au siècle des Lumières. Puis, la deuxième partie, intitulée « le livre conquérant », propose une présentation sur le livre de la Renaissance aux XVe et XVIe siècles, ainsi que la naissance de l’imprimerie et la diffusion du livre en Europe et plus précisément dans l’espace rhénan. La troisième partie, nommée « le livre manuscrit : monopole de l’Église », se centre sur l’histoire du livre manuscrit et son évolution dans les anciens établissements religieux d’Alsace, sa fabrication ainsi que ses formes et ses formats entre les VIIIe et XVe siècles. Le parcours muséal aboutit à la découverte des manuscrits liturgiques les plus spectaculaires et les plus précieux, exposés dans une salle qui était auparavant l’ancienne sacristie du couvent.

Cette large collection, exposant près de 100 documents originaux sous vitrine, est présentée à travers divers supports mis en place dans l’ensemble du parcours muséal. Afin de susciter la curiosité des visiteurs et les accompagner lors de la visite, le parcours propose divers outils de médiation tels que les outils numériques, les manipulations mécaniques, les vidéos, ainsi que dispositifs sonores.

L’ouverture du parcours se fait à travers une animation numérique, retraçant les moments fondateurs de la bibliothèque municipale de Colmar. Nous pouvons y retrouver l’épisode des confiscations révolutionnaires entre 1789 et 1793, ayant permis de rassembler en un même lieu des collections qui appartenaient autrefois à des établissements religieux et à des nobles lettrés.

Par la suite, nous pouvons écouter des extraits de plusieurs livres exposés, en français, en allemand et en anglais. De plus, nous pouvons faire défiler sur grand écran des suites d’images et assister par le biais d’un théâtre d’ombres à la préparation et à l’impression d’une feuille dans une imprimerie artisanale. Le parcours met à disposition des visiteurs une large table tactile présentant les épisodes majeurs des débuts de l’imprimerie. Nous pouvons visionner des films exposant comment un livre était autrefois illustré et copié à la main et nous pouvons manipuler des matériaux utilisés dans la fabrication du livre tels que des cuirs et des parchemins.

Tout au long de la visite, nous traversons des espaces meublés par des mobiliers anciens dont la reconstitution vise à proposer une expérience immersive. Le parcours muséal s’achève sur le cloître et son jardin ainsi que sur l’atelier de reliure.

Remy Casin, conservateur de la bibliothèque des Dominicains, a contribué au parcours muséal. Il s’agit d’un projet de 19 millions d’euros porté par la ville de Colmar visant à créer un parcours de la une collection ancienne afin de lui donner une nouvelle vocation. Cela permet de mettre en valeur un site d’exception et de mettre en lumière son héritage architectural. Ce lieu fut une médiathèque dès 2012 et la richesse du bâtiment et son histoire sont ainsi valorisé. La collection de Colmar a une certaine renommée, c’est le deuxième fond en France après la bibliothèque nationale.

Le projet se veut très épuré dans l’ensemble avec un axe majeur et la création de 500 m² d’exposition permanente mettant en perspective un échantillon de la vaste collection. Ce projet permet tout d’abord de présenter des outils servant à une série d’éclairages sur quelques très belles pièces de la collection tout en gardant un fil chronologique et thématique permettant de remonter le temps et de mettre en avant un espace médiéval propice à la présentation de manuscrits anciens. La portée des circuits européens du livre est également soulignée.

Dès 2015, l’équipe de la bibliothèque songea à avoir recours au dispositif numérique afin de valoriser la mission de transmission patrimoniale de la bibliothèque. Il s’agit de rendre accessible au plus grand nombre les chefs-d’œuvre de la bibliothèque et de sortir le patrimoine livresque de son cadre d’érudition afin de susciter un dialogue et plusieurs regards sur les objets exposés. La réflexion sur le rôle des dispositifs numériques autour du livre a d’abord pris comme cadre d’observation les quelques musées qui disposent d’expositions permanentes consacrées au livre alors que l’on rencontre majoritairement des expositions temporaires.

Exposer l’objet-livre dans un environnement statique relève d’une gageure car le livre nécessite d’être manipulé et parcouru pour être saisi dans toute sa réalité. Le livre est également parcouru de textures et de matières différentes, d’où l’importance de mettre au premier plan la valeur matérielle de l’objet. L’organisation de la visite va ainsi reposer sur la création d’un parcours, suivant une approce didactique qui privilégiera la recréation de l’expérience de manipulation de l’objet. Pour cela, le recours à grands diaporamas, à un arrière-fond sonore et à l’évocation du grain du papier contribueront à mettre en avant la sensibilité de l’objet livre. Le sens du toucher est donc primordial puisque cela permet au dispositif numérique d’avoir une approche vivante et émotionnelle.

Équiper le musée d’un dispositif numérique a ainsi contribué à créer une boucle entre le passé et le présent afin d’ancrer la réflexion dans l’actualité. L’utilisation de nouveaux canaux d’information par le biais du numérique permet ainsi de développer de nouvelles manières d’accéder aux livres en conservant toujours un lien avec l’expérience la plus sensorielle de la découverte.

Ainsi, le numérique offre des informations supplémentaires sur une œuvre par le biais de dispositifs interactifs. Ces dispositifs permettent aux visiteurs d’interagir avec les expositions en utilisant des écrans tactiles, des projections interactives, des jeux vidéo ou des installations multimédias. Cela peut rendre le parcours plus engageant et encourager les visiteurs à explorer davantage. Les dispositifs de son et lumière contribuent à créer des ambiances particulières.

Image mise en avant : colmar tourisme

Journées EVEille 2023 J1 : “Modélisation 3D de contextes et d’artefacts sur le terrain et en collection égyptologique”

Présentation animée par Frédéric Colin, professeur d’égyptologie à l’Université de
Strasbourg (Chaire Marc Bloch de l’USIAS) et Cassandre Hartenstein, assistante de recherche de l’USIAS, égyptologue et papyrologue.

Compte rendu rédigé par Roberta Morgana Petri et Nadjib Mohamed, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

Frédéric Colin et Cassandre Hartenstein présentent dans cette intervention le rôle de la photogrammétrie numérique dans le cadre de leur étude d’objets archéologiques.

le professeur Colin rappelle quelques repères historiques sur le développement et l’utilisation de la modélisation 3D, notamment le développement des techniques de la photogrammétrie. Il l’intérêt des méthodes et des techniques pour améliorer les résultats de recherche en archéologie, le domaine était une préoccupation exclusive du XXIe siècle. Au cours des XIXe et XXe siècles, plusieurs techniques de modélisation avaient déjà été développées : au XIXe siècle, on s’efforçait déjà de numériser les monuments authentiques pour continuer l’étude scientifique en laboratoire et en bibliothèque à des milliers de kilomètres. Dans les archives du département du Bas-Rhin, il a ainsi trouvé des documents des ancêtres historiens d’art de l’Institut de Strasbourg. En 1892, ces historiens ont découvert le terrain de la photogrammétrie, en l’appliquant à l’architecture. Toutefois, les méthodes de photogrammétrie et leur usage en archéologie et dans d’autres domaines scientifiques n’explosent qu’autour de 2014. Auparavant, la photogrammétrie était utilisée surtout par l’ingénierie, dans le développement de logiciels.

Lorsque l’on fait des fouilles archéologiques, le temps de travail sur le terrain n’est pas suffisant pour travailler sur le document, raison pour laquelle la numérisation devient un outil important. Pour élucider l’utilité de la technologie numérique, il fournit deux exemples métaphoriques. Le premier exemple, est « le travail de l’archéologie, c’est comme lire un livre. Toutefois, on doit déchirer la page pour passer à la suivante ». Ainsi, pour arriver à une strate, on détruit la strate précédente. De nos jours, les archéologues continuent de procéder ainsi, mais seulement après avoir numérisée la strate en question. La numérisation est donc un outil pour éviter de perdre des données. La deuxième métaphore, c’est celle de la scène du crime sur le terrain. Le chercheur doit mesurer des distances, relever des plans de mesures, positionner le nord, le sud, etc. Il doit, en résumé, enregistrer des scènes de crime successives. Le travail de l’archéologue consiste donc à ne jamais perdre le lien entre le contexte et les objets qu’il trouve.

Le professeur Colin souligne également les différences entre l’archéologie programmée et l’archéologie préventive. L’archéologie programmée est le produit d’un travail organisé et financé par les universités, avec une période d’exécution plus flexible. Par contre, l’archéologie préventive est financée par des aménageurs qui veulent construire, en supposant plus d’investissements et un temps de travail plus restreint. En Égypte, par exemple, il s’agit d’une archéologie programmée, mais effectuée sous les conditions de travail de l’archéologie préventive. Il y a un temps, finalement, très limité du fait de la pression des autorités égyptiennes pour des questions de sécurité.

L’exposition de Cassandre Hartenstein réalisée récemment à la MISHA constitue à cet égard un cadre de réflexion intéressant pour discuter de l’utilité des outils numériques dans les événements de médiation (comme le colloque ÉVEille). Normalement, dans une scène d’exposition classique, les objets arrivent au public d’une manière complètement décontextualisée. L’utilisation des outils numériques permet d’indiquer le contexte, autrement dit les lieux et les conditions dans lesquelles ces objets ont été trouvés. Pr. Colin, remarque ainsi que dans les événements de médiation, il ne s’agit pas seulement de montrer les objets, mais de montrer aussi le travail de recherche et plus généralement comment ces objets sont manipulés par les chercheurs. Ainsi, l’aller-retour entre la collection et le terrain, porté par la numérisation, permet au public de comprendre, de façon concrète, les démarches scientifiques de l’archéologie.

Les conclusions apportées par les chercheurs et le questionnement du public donnent lieu à d’importantes réflexions sur la modélisation numérique. En ce qui concerne les progrès de la technologie de modélisation en direction de la photogrammétrie, le chercheur remarque l’importance de stocker non seulement les archives de modèles, mais les photos qui ont été également utilisées pour générer ces modèles. D’une manière générale, il observe que la numérisation et l’observation du réel ne sont pas antagonistes mais complémentaires, étant donné qu’il y a des détails et, par conséquent, des informations auxquelles on peut accéder seulement grâce au modèle numérique. Il ne s’agit donc pas de remplacer le réel par le numérique, puisque ces outils nous permettent d’observer la réalité plate et, dès lors, construire un raisonnement pour mieux la comprendre. Les commentaires du public ont *in fine* montré le rôle du numérique dans la construction d’un imaginaire sur des artefacts archéologiques. La possibilité de visualiser ces objets sur un autre support enrichit sa compréhension et son appréhension, non pas seulement par les chercheurs, mais aussi par d’autres domaines en général. Finalement, les données qui sont générées par l’utilisation du numérique permettent aux nouvelles générations de chercheurs d’interroger, améliorer et corriger les découvertes faites par leurs prédécesseurs.

Source de l’image mise en avant : https://ornorme.fr/articles/frederic-colin-et-lenigme-des-sarcophages-voyageurs/

Journées EVEille 2023 J1 : “Vertébrés, un atlas d’ostéologie immersif”

Communication présentée par Rose-Marie arbogast, Marie Meister et Samba Soussoko
(Université de Strasbourg)

Compte rendu rédigé par Manon Trautsch et Séréna Strasbach, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

Vertébrés est une application qui peut être considérée comme un outil numérique destiné à servir de référentiel. Elle puise son essence dans une ostéothèque bien réelle datant de 2009. L’application est disponible sur le terrain pour les différents chercheurs, ce qui est essentiel puisqu’il est alors possible de consulter à distance une collection énorme. L’utilisation d’une telle application numérique évite toute destruction puisqu’on ne manipule aucun os. C’est un outil utilisable dans les écoles, notamment vétérinaires, pour certaines études en biologie, avec certaines fonctionnalités avancées comme la comparaison entre des os de même espèce ou entre espèces différentes. L’accès est totalement gratuit et permet à l’utilisateur d’avoir un musée à domicile. Plus de 4 000 os ont été numérisés, soit 22 spécimens. L’objectif est d’étendre le référencement notamment grâce à des partenaires. L’application se veut accessible pour tous et disponible hors-ligne. L’utilisation des filtres de recherche est simple tout comme l’outil qui permet de comparer ou de mesurer des os. Les fiches informatives accompagnant chaque os ou spécimen sont destinées au public tout comme aux experts. L’application dispose également de fiches comparatives. Grâce à toute cette documentation, il est désormais possible d’émettre des hypothèses de remontage de squelettes en-dehors de Strasbourg. Vertébrés permet une entrée concrète dans la matérialité des squelettes puisqu’il est possible d’animer le squelette. C’est une application naissante qui multiplie et qui souhaite encore multiplier les partenariats afin de travailler notamment avec des numérisations déjà existantes. L’application permet notamment de passer relativement facilement à différents usages des données, de la vulgarisation pour un public néophyte à quelque chose de beaucoup plus précis pour les chercheurs. Un autre projet émerge suite à Vertébrés afin de permettre la hiérarchisation des spécimens en incluant par exemple le fœtus humain. Une telle application serait tout à fait pertinente dans le cadre de l’éducation des enfants et des adolescents concernant les domaines scientifiques. De plus, il serait intéressant de voir une telle plateforme dans d’autres domaines notamment celui des arts. On pourrait alors comparer plusieurs œuvres ou des motifs appartenant à des œuvres avec d’autres.

Journées EVEille 2023 J1 : “Médiation et exploration scientifique, la numérisation patrimoniale au musée de l’Œuvre de Notre-Dame, Strasbourg”

Présentée par Stéphania Baunet et Stéphane Potier

Compte rendu rédigé par Manon Trautsch et Séréna Strasbach, master Lettres et CLE, Université de Haute-Alsace, 2023.

Stéphanie Baunet a en charge la médiation et en particulier de l’Œuvre Notre-Dame. Avec Stéphane Potier, ils sont spécialisés dans la 3D. Le Musée Notre-Dame est un musée d’art du Moyen Âge régional. C’est un musée d’ambiance qui souhaite faire voyager le visiteur dans le temps. Il présente une collection très variée de la région du Rhin avec un noyau important sur la statuaire originale de la cathédrale ainsi que d’autres éléments architecturels d’églises d’Alsace.

Les dispositifs numériques proposent notamment un voyage dans le Moyen Âge, avec une immersion lorsqu’on traverse les cinq bâtiments de l’œuvre de Notre Dame. En plus de l’accompagnement pédagogique traditionnel qui passe par la médiation humaine, les dispositifs numériques permettent une nouvelle rencontre entre l’oeuvre et le musée. Certains dispositifs peuvent notamment avoir recours au théâtre, à la danse, à des jeux à destination des publics pour favoriser cette rencontre des publics avec le Moyen Âge.

C’est en mai 2022 qu’est née l’idée de développer un parcours dédié qui favoriser la recontextualisation. Ce parcours est comme un laboratoire, qui prend appui sur la vidéo et la réalité virtuelle, en trouvant la technologie la plus appropriée pour faire parler l’oeuvre et la rendre le plus sensible possible. Pour mener à bien ce projet, une étude a été menée afin de prendre la mesure des pratiques des visiteurs et de leurs besoins. Il fallait également prendre en compte la contrainte liée aux espaces, en introduisant une scénographie qui se doit d’être discrète, donc avec des outils qui ne doivent pas prendre le pas sur les œuvres.

La mise en place d’une méthodologie d’exploitation a pu être établi après un premier rapport d’évaluation au bout de 3 mois. Il a été décidé d’avoir recours à des dispositifs qui pourraient évoluer dans le temps, afin d’intégrer progressivement aux dispositifs de nouveaux objets d’observation. Une réflexion a été consacrée à la question de la place des écrans, à la fois afin qu’ils soient accessibles et qu’ils n’encombrent pas trop l’espace. Il était aussi essentiel de laisser une part au partage de l’expérience personnelles entre visiteurs et avec des médiateurs scientifiques présents dans le musée.

Stéphane Potier, architecte, a présenté les choix qui ont présidé à l’élaboration des dispositifs numériques du musée de l’Œuvre Notre Dame. Il disposait d’un important travail de modélisation sur la construction de la cathédrale avec plus de 4000 plans disponibles. Le recours à des calques a constitué un moyen utile pour réfléchir à la représentation des différentes étapes de destruction et de reconstruction de la réalité, suivant l’idée d’une “archéologie du bâtiment” qui pouvait intéresser les visiteurs. Cela nécessite d’intégrer au travail de modélisation de nombreuses informations enregistrées concernant l’histoire du bâtiment. Par exemple seules les colonnes restent de l’église de Mutsig ; on propose alors de la reconstituer en recourant à une modélisation accessible par un casque de réalité virtuelle. L’utilisation de ce casque crée toutefois une confusion auprès des visiteurs : certains visiteurs supposent que Mutsig était construite dans le musée.

Un autre système de réalité virtuelle permet de faire apparaître des statutes situées dans la cathédrale en rétablissant leur distribution au bon endroit, ce qui projette immédiatement le visiteur dans la cathédrale. Contrairement au précédent système, celui-ci est en mouvement et la caméra prend en compte la mobilité de l’utilisateur.

Un autre exemple rend compte de la reconstitution numérisé de l’ancienne ville de Strasbourg à partir de plans anciens. Selon les connaissances dont on dispose, certains éléments comprennnent des détails archéologiques très précis, tandis que d’autres zones comprennent des espaces texturés qui indiquent l’absence de connaissances détaillées. Le respect des zones d’inconnu demeure un élément crucial de la reconstitution car il est essentiel de ne pas forcer la réalité pour compléter les zones qui resteront à tout jamais inconnues.

Les questions avec la salle ont pu mettre en valeur certaines limites des dispositifs numériques mis en œuvre : les touristes peuvent avoir tendance à être plus spectateurs des dispositifs numériques collectifs en laissant certains faire (notamment les enfants), plutôt que de réels acteurs. La technologie peut aussi parfois prendre le pas sur l’objet lui-même qui doit vraiment resté central au cœur de l’expérience du visiteur.